COLUMNコラム

時間を割いてすること

時間を割いてすること

このところよく考える「時間とコンテンツ」がテーマです。
答えは自分でも出せていませんが。

 

観劇は耐えられないコンテンツ?
演劇業界はコロナで相当な打撃を受けたそうですが売上げ以上に深刻な懸念は、実は客層の高齢化だそうです。若い世代を中心にスマホでの「倍速視聴」や「10秒飛ばし」が当たり前になった生活が、数時間の「観劇というコンテンツ」を楽しむことに耐えられないことの現れなのかもしれません。
考えてみたらその世代がよく触れるであろうTikTokはもちろんYouTubeもショート版がよく見える位置に表示されるし「切り抜き動画」もよく見るようになりました。

 

ヒットコンテンツは「日常」だった
同じくコロナで伸びたであろうストリーミング業界では「はじめてのおつかい」が、最近世界的にヒットしたとのこと。記事を書いた海外記者から見たそのコンテンツは当初、平凡すぎる(日常すぎる)と映ったそうですが、日本で2〜3時間は放送される長尺ではなかったものの、結果、世界は日常を求めていると言えそう、と結論づけています。

 

コンテンツが意味すること
熾烈なコンテンツ競争が想像されるゲーム業界もコロナでは活況だったのではないでしょうか。詳細に語れない、でも怒られること覚悟で語りますと「あつ森」などはコロナ禍で改めて注目されましたし、最近ではメタバースと関連づけて注目されるコンテンツでもあります。やってることは日常そのものなのにもはや根付いた文化としか感じないところなど、考えさせられること多々あり...。

 

ゲームの話をもう一つ。PC、Xbox向けゲームに「Lake」というタイトルがあることを知りました。

 

1986年、大都市でキャリアを築いた40代の女性。父に代わって郵便配達員の仕事をするため故郷の町へ。配達を通してさまざまな住民たちと交流し、恋をして、最後には人生において重要な決断を下すことになる。プレイヤーの選択によって変化するエンディングに正解はなく、どの選択も等しく価値がある。

 

示唆に富む、と思います。
”平凡(日常)ていうコンテンツ”ってことですもんね。限られた時間を割いてそれを楽しむワケでしょ?いやそれって時間の使い方むしろリッチ。やっている人いたらインタビューしてみたい!
聞くとゲームの世界、開発費と広告宣伝費で数億〜数十億円なんてザラだとか(タイトルにもよるでしょうけど)。その上で勝算あると思って売り出しているわけだから”何をどう思ってそれを作ったのか”気にならないはずがない、と素直に思ってしまいます。

 

 

誰にでも同じ24時間ならより効率的に使いたい。では、どんなことになら大事な時間を使ってもらえるか。答えは色々出てきそうです。

石川 淳

循環テクノロジー開発本部

石川 淳

1.カタいとか、ムズカしそうとかよく言われるのは、眉毛の角度のせいだと思っています。
2.くだらないと言われがちな動画ほど、難しく見る傾向があります。